Cap. 3. First Steps with Wilber
| Parte I. Getting Started |

## Cap. 3. First Steps with Wilber

## 1. Concepte de bază

Fig. 3.1. Wilber, mascota GIMP

Wilber_Construction_Kit (din src/images/) vă permite să dați mascotei un aspect diferit. Este lucrarea lui Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Această secțiune oferă o scurtă introducere în conceptele de bază și terminologia utilizate în GIMP. Conceptele prezentate aici sunt explicate în profunzime în altă parte. Cu câteva excepții, am evitat aglomerarea acestei secțiuni cu o mulțime de legături și referințe încrucișate: tot ceea ce este menționat aici este atât de abstract încât puteți localiza subiectul cu ușurință în index.

Imagini

  Imaginile sunt entitățile de bază utilizate de GIMP. Aproximativ vorbind, o „imagine” corespunde unui singur fișier, cum ar fi un fișier TIFF sau JPEG. Vă puteți gândi, de asemenea, la o imagine ca fiind corespunzătoare unei singure fereastră de afișare (deși într-adevăr, este posibil să aveți mai multe ferestre toate afișând aceeași imagine). Nu este posibil ca într-o singură fereastră de afișare să avem mai mult de o imagine, deși, sau pentru o imagine nu putem avea nici o fereastră afișând-o pe aceasta.

  O imagine GIMP poate fi un lucru destul de complicat. În loc de a vă gândi la ea ca la o foaie de hârtie cu o imagine pe ea, gândiți-vă că ar putea fi mai mult ca un teanc de foi, numite „straturi”. În plus față de un teanc de straturi, o imagine GIMP poate conține o mască de selecție, un set de canale, și un set de trasee. De fapt, GIMP oferă un mecanism pentru atașarea de piese arbitrare de date la o imagine, numite „paraziți”.

  În GIMP, este posibil să aveți mai multe imagini deschise, în același timp. Deși imaginile mari pot utiliza mai mulți megaocteți de memorie, GIMP utilizează un sistem sofisticat bazat pe dale al sistemul de administrare a memoriei, care permite ca GIMP să se ocupe de imagini foarte mari în mod grațios. Există limite, cu toate acestea, și având mai multă memorie disponibilă se poate îmbunătăți performanța sistemului.

Straturi

  În cazul în care o imagine simplă poate fi comparată cu o singură coală de hârtie, o imagine cu straturi este comparată cu un teanc de hârtii transparente stivuite una peste partea de sus a celeilalte. Puteți desena pe fiecare hârtie, dar încă se mai poate vedea conținutul celorlalte foi prin zonele transparente. Puteți muta, de asemenea, o foaie în raport cu celelalte. Utilizatorii sofisticați de GIMP de multe ori se ocupă cu imagini care conțin mai multe straturi, chiar și cu zecile. Straturile nu trebuie să fie opace și nu trebuie să acopere întreaga măsură a unei imagini, astfel încât atunci când vă uitați la afișajul unei imagini, este posibil să vedeți mai mult decât stratul superior: este posibil să vedeți elemente ale mai multor straturi.

Rezoluția

  Imaginile digitale cuprind o grilă de elemente pătrate de culori diferite, numite pixeli. Fiecare imagine are o dimensiune în pixeli, cum ar fi 900 pixeli lățime pe 600 pixeli înălțime. Dar pixelii nu au o dimensiune stabilită în spațiul fizic. Pentru a configura o imagine pentru tipărire, utilizăm o valoare denumită rezoluție, definită ca raport între dimensiunea unei imagini în pixeli și dimensiunea sa fizică (de obicei în țoli) atunci când este tipărită pe hârtie. Majoritatea formatelor de fișiere (dar nu toate) pot salva această valoare, care este exprimată ca PPI — pixeli per inch. La tipărirea unui fișier, valoarea rezoluției determină dimensiunea pe care o va avea imaginea pe hârtie și, ca rezultat, dimensiunea fizică a pixelilor. Aceeași imagine de 900x600 pixeli poate fi tipărită ca un mic card 3X2"cu pixeli abia vizibili — sau ca un poster mare cu pixeli mari. Imaginile importate din camere și dispozitive mobile tind să aibă o valoare de rezoluție atașată fișierului. Valoarea este de obicei 72 sau 96ppi. Este important să realizăm că această valoare este arbitrară și a fost aleasă din motive istorice. Puteți schimba întotdeauna valoarea de rezoluție în interiorul GIMP — acest lucru nu are niciun efect asupra pixelilor imaginii reale. În plus, pentru utilizări, cum ar fi afișarea imaginilor pe internet, pe dispozitive mobile, jocuri de televiziune sau video — pe scurt, orice utilizare care nu este de tipărire — valoarea de rezoluție nu are sens și este ignorată, și în locul unde imaginea este de obicei afișată, se face astfel încât fiecare pixel al imagini să se conformeze unui pixel al ecranului.

Canale

  Un canal este o singură componentă a culorii unui pixel. Pentru un pixel colorat în GIMP, aceste componente sunt, de obicei, de culoare roșie, verde, albastru și, uneori, transparență (alfa). Pentru o imagine în tonuri de gri, ele sunt gri și alfa și pentru o imagine color Indexată, acestea sunt indexul și alfa.

  Întreaga matrice dreptunghiulară a uneia dintre componentele de culoare pentru toți pixelii dintr-o imagine este denumită un canal. Puteți vedea aceste canale de culoare cu Dialogul canale.

  Când imaginea este afișată, GIMP pune aceste componente împreună pentru a forma culorile pixelului pentru ecran, imprimantă, sau alt dispozitiv de ieșire. Unele dispozitive de ieșire pot utiliza canale diferite de roșu, verde și albastru. În cazul în care o fac, canalele GIMP sunt convertite în cele corespunzătoare pentru dispozitiv atunci când imaginea este afișată.

  Canalele pot fi utile atunci când lucrați la o imagine care are nevoie de ajustare într-o anumită culoare. De exemplu, dacă doriți să eliminați „ochii roșii” dintr-o fotografie, s-ar putea lucra pe canalul roșu.

  Puteți privi canalele ca măști care permit sau restricționează ieșirea culorii pe care o reprezintă canalul. Prin utilizarea filtrelor pe informațiile canalului, puteți crea mai multe efecte variate și subtile asupra unei imagini. Un exemplu simplu de a folosi un filtru de pe canalele de culoare este filtrul Mixerul de canale .

  În plus față de aceste canale, GIMP, de asemenea, vă permite să creați alte canale (sau mai corect, măști de canal), care sunt afișate în partea de jos a Dialogului cu canale. Puteți crea un Canal nou sau salva unul existent prin selecție la un canal (mască). A se vedea în glosar descrierea pentru Măști pentru mai multe informații despre măști de canal.

Selecții

  Deseori, atunci când modificați o imagine, doriți ca doar o parte a imaginii să fie afectată. Mecanismul „de selecție” face acest lucru posibil. Fiecare imagine are propria selecție, pe care o vedeți în mod normal, ca o linie punctată mișcătoare de separare a părților selectate de părțile neselectate (așa-numitele „furnici în marș”). De fapt, acest lucru este un pic înșelător: selecția în GIMP este graduală, și nu este totul-sau-nimic, iar într-adevăr selecția este reprezentată de un canal de tonuri de gri cu drepturi depline. Linia punctată pe care o vedeți în mod normal este pur și simplu o linie de contur la nivelul de 50%-selectat. În orice moment, totuși, puteți vizualiza canalul de selecție în toate detaliile sale glorioase prin comutarea butonului de Mască rapidă.

  O mare componentă din învățarea eficientă a folosiriiGIMP este deprinderea artei de a face selecții bune - selecții care conțin exact ceea ce aveți nevoie și nimic mai mult. Deoarece selectarea - manevrarea au o importanță centrală, GIMP oferă multe instrumente pentru a face acest lucru: un sortiment de instrumente de realizare a selecției, un meniu de operațiuni de selecție, precum și capacitatea de a comuta la modul Mască rapidă, în care puteți trata un canal de selecție ca și cum ar fi un canal de culoare, astfel „desenând selecția”.

Anularea

  Când faceți greșeli, le puteți anula. Aproape tot ce puteți face cu o imagine este anulabil. De fapt, puteți anula, de obicei, un număr substanțial dintre cele mai recente lucruri pe care le-ați făcut, dacă decideți că acestea au fost greșite. GIMP face acest lucru posibil prin păstrarea unui istoric al acțiunilor dumneavoastră. Acest istoric consumă memorie, deci o astfel de anulare nu poate fi la infinit. Unele acțiuni utilizează foarte puțină memorie pentru anulare, astfel încât să puteți face zeci de astfel de operații înainte ca cele mai vechi să fie șterse din acest istoric; alte tipuri de acțiuni necesită cantități masive de memorie de anulare. Puteți configura cantitatea de memorie pe care GIMP o permite pentru istoricul anulărilor fiecărei imagini, dar în orice situație, ar trebui să fie întotdeauna posibilitatea de a anula cel puțin 2-3 dintre cele mai recente acțiuni. (cea mai importantă acțiune care nu se anulează este închiderea unei imagini. Din acest motiv, GIMP vă solicită să confirmați că într-adevăr doriți să închideți imaginea, dacă ați făcut orice modificări acesteia.)

Module

  Multe, probabil cele mai multe, din lucrurile pe care le efectuați unei imagini în GIMP sunt efectuate de către aplicația GIMP în sine. Cu toate acestea, GIMP, face uz extensiv de „module”, care sunt programe externe ce interacționează foarte îndeaproape cu GIMP, și sunt capabile de manipulare de imagini și alte obiecte GIMP în moduri foarte sofisticate. Multe module importante sunt integrate cu GIMP, dar există, de asemenea, multe disponibile prin alte mijloace. De fapt, scrierea modulelor (și a scripturilor) este cel mai simplu mod pentru oameni din afara echipei de dezvoltare GIMP de a adăuga noi funcționalități la GIMP.

  Toate comenzile din meniul filtre, precum și un număr substanțial de comenzi în alte meniuri, sunt de fapt implementate ca module.

Scripturi

  În plus față de module, care sunt programe scrise în limbaj C, GIMP poate face uz de scripturi, de asemenea. Cel mai mare număr de scripturi existente sunt scrise într-un limbaj numit script-fu, care este doar pentru GIMP (pentru cei interesați, este un dialect al limbajului Lisp-numit Scheme). De asemenea, este posibilă scrierea de scripturi GIMP în Python sau Perl. Aceste limbaje sunt mai flexibile și mai puternice decât script-fu; dezavantajul lor este că acestea depind de programul care nu vine în mod automat înglobat cu GIMP, astfel încât pentru acestea nu se garantează că vor lucra corect pentru fiecare instalare a GIMP.

2. Pornirea lui GIMP pentru prima dată |  | 2. Ferestre principale

Report an error in the bug tracker